FPS
Kurz: Frames per Second — die Anzahl der Einzelbilder, die pro Sekunde angezeigt werden, z. B. bei Video oder in Spielen.
Genauer: Höhere FPS-Werte wirken flüssiger, erfordern aber mehr Rechenleistung von CPU/Grafikkarte. Klassische Kino-/Filmproduktionen nutzen oft 24 FPS, Spiele zielen häufig auf 60 FPS oder mehr, besonders bei kompetitiven Titeln, wo Reaktionszeit zählt.
Im Detail
Frame Time Consistency
Die FPS-Zahl allein sagt nur die Hälfte der Geschichte — ebenso wichtig ist die Gleichmäßigkeit (“Frame Time Consistency”): ein Spiel mit durchschnittlich 60 FPS, aber stark schwankenden Bildzeiten (mal 10ms, mal 30ms zwischen zwei Frames), fühlt sich spürbar ruckeliger an als eines mit konstanten 50 FPS, obwohl der reine Durchschnittswert höher ist. Deshalb messen professionelle Hardware-Tests neben dem Durchschnitts-FPS auch “1%-Low”-Werte (die schlechtesten 1% aller gemessenen Frame-Zeiten), die ein realistischeres Bild der tatsächlichen Spielerfahrung liefern als reine Durchschnittswerte.
Monitor-Bildwiederholrate als Obergrenze
Monitore haben zusätzlich eine eigene Bildwiederholrate (gemessen in Hz — 60 Hz bedeutet, der Bildschirm aktualisiert sich 60-mal pro Sekunde), die eine harte Obergrenze setzt, wie viele Bilder tatsächlich sichtbar dargestellt werden können. Mehr FPS als das Display-Hz sind ohne spezielle Synchronisationstechniken verschwendet oder verursachen sichtbares “Screen Tearing” — ein optischer Fehler, bei dem mitten im Bildaufbau ein neuer Frame ankommt, sodass der obere und untere Teil des Bildschirms kurzzeitig zwei unterschiedliche Frames zeigen, was als horizontaler “Riss” im Bild sichtbar wird.
Synchronisationstechniken
- V-Sync: wartet mit der Bildausgabe auf den nächsten Monitor-Refresh, verhindert Tearing komplett, kann aber zusätzliche Eingabeverzögerung (Input Lag) verursachen.
- G-Sync (Nvidia) / FreeSync (AMD): lassen stattdessen den Monitor selbst seine Bildwiederholrate dynamisch an die aktuelle FPS-Ausgabe der Grafikkarte anpassen — löst das Tearing-Problem ohne den Input-Lag-Nachteil von klassischem V-Sync, erfordert aber kompatible Hardware auf beiden Seiten.
CPU- vs. GPU-Limitierung
Ob FPS von CPU oder Grafikkarte begrenzt werden, hängt stark von der jeweiligen Spielszene ab: komplexe Spiellogik, KI-Berechnungen und Physik-Simulationen belasten eher die CPU, hochauflösende Texturen und aufwändige Beleuchtung/Schatten eher die Grafikkarte. Ein “CPU-Bottleneck” liegt vor, wenn eine schnellere Grafikkarte die FPS nicht mehr steigert, weil die CPU mit der Vorbereitung der Frames nicht hinterherkommt — ein häufiges Problem bei älteren CPUs kombiniert mit sehr leistungsstarken, neuen Grafikkarten.
FPS in der Webentwicklung
Der FPS-Begriff ist nicht auf Spiele beschränkt: Auch flüssige Web-Animationen und -Scrolling zielen auf 60 FPS ab, entsprechend der üblichen 60-Hz-Bildwiederholrate der meisten Bildschirme — jedes Einzelbild hat dabei nur rund 16,7 Millisekunden Zeit für Layout-Berechnung, Styling und Rendering, bevor es zu sichtbarem Ruckeln kommt. Browser-Entwicklertools bieten dedizierte Performance-Profiler, die genau diese Frame-Zeiten messen und aufzeigen, welche JavaScript- oder CSS-Operationen für Ruckler verantwortlich sind.