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Capture

Kurz: Das Aufzeichnen von Bild-, Video- oder Audiosignalen in digitale Dateien oder einen Datenstrom — z. B. das Mitschneiden von Bildschirminhalten oder eines externen Videosignals.

Genauer: Neben Screen-Capture-Software (rein digital, direkt vom eigenen Bildschirm) gibt es dedizierte Capture-Hardware für externe Quellen, etwa eine Spielkonsole oder Kamera, deren Videosignal sonst nicht direkt am PC verarbeitbar wäre.

Im Detail

Internes vs. externes Capture

Man unterscheidet grundsätzlich zwei Arten von Capture: internes Capture, bei dem Software direkt auf dem eigenen System mitschneidet, was ohnehin schon digital vorliegt (z. B. der eigene Bildschirminhalt oder Audio-Ausgang) — das lässt sich rein per Software lösen, ohne Zusatzhardware. Externes Capture dagegen nimmt ein Signal auf, das außerhalb des eigenen digitalen Systems entsteht, etwa das Videosignal einer Spielkonsole oder Kamera — dafür braucht es dedizierte Hardware wie eine Capture-Card, die das externe Signal erst in eine Form bringt, die der PC verarbeiten kann.

Wie internes Screen-Capture technisch funktioniert

Technisch läuft internes Screen-Capture meist über spezielle Programmierschnittstellen des Betriebssystems, die Zugriff auf den Grafikspeicher (Framebuffer) erlauben, ohne dass jedes einzelne Bild aufwendig über die CPU umkopiert werden muss — das ist entscheidend für eine flüssige Aufnahme ohne spürbaren Leistungseinbruch der laufenden Anwendung. Bei Spielen wird dafür oft dieselbe Schnittstelle genutzt wie für die eigentliche Grafikausgabe (z. B. DirectX/OpenGL-Hooks), damit die Aufnahmesoftware das fertig gerenderte Bild direkt abgreifen kann, statt umständlich den fertigen Bildschirminhalt erneut einzulesen.

Regionen- und Fenster-Capture

Neben der Aufnahme des kompletten Bildschirms unterstützt die meiste Capture-Software auch eingeschränktere Varianten: nur ein bestimmtes Fenster (praktisch für Tutorials, bei denen nur eine bestimmte Anwendung gezeigt werden soll) oder einen frei wählbaren Bildschirmausschnitt. Bei Multi-Monitor-Setups muss zusätzlich festgelegt werden, welcher der angeschlossenen Monitore aufgenommen werden soll, da unterschiedliche Bildschirme technisch getrennte Framebuffer haben können.

Live-Capture vs. Aufzeichnung

Capture kann sowohl zur direkten Live-Übertragung (Streaming, ohne dauerhafte lokale Speicherung) als auch zur lokalen Aufnahme in eine Datei genutzt werden — beide Wege nutzen denselben zugrundeliegenden Capture-Mechanismus, unterscheiden sich aber im anschließenden Verarbeitungsschritt (sofortiges Senden über das Netzwerk vs. Schreiben auf die Festplatte).

Leistungseinbußen beim Capture

Selbst rein softwareseitiges Capture ist nicht “kostenlos” — jeder mitgeschnittene Frame muss aus dem Grafikspeicher gelesen, ggf. skaliert und schließlich komprimiert werden, was zusätzliche CPU- oder GPU-Last erzeugt. Bei anspruchsvollen Anwendungen wie Spielen kann das parallele Aufnehmen deshalb spürbar die eigentliche Bildrate (FPS) der Anwendung selbst senken, wenn nicht genug Rechenreserve vorhanden ist — ein Grund, warum dedizierte Hardware-Encoder (siehe Capture-Card) oder separate Hardware-Encoding-Einheiten auf der Grafikkarte (NVENC, Quick Sync) bevorzugt werden, da sie die Kompressionsarbeit von der ohnehin ausgelasteten Haupt-Recheneinheit fernhalten.

Rechtliche Grenzen

Capture ist nicht überall uneingeschränkt erlaubt: Manche Anwendungen und Streaming-Dienste blockieren aktiv das Mitschneiden ihrer Inhalte (technisch etwa über HDCP-Kopierschutz oder Erkennung bekannter Capture-Software), und auch bei erlaubtem Capture gelten oft rechtliche Einschränkungen bezüglich Urheberrecht, wenn fremde Inhalte (Musik, Filmausschnitte, Spielelemente Dritter) Teil der eigenen Aufnahme werden und diese anschließend veröffentlicht wird.

Siehe auch: Capture-Card, Aufnahme, Bildschirm